# 共同製作・ファンテスト計画
## ポジショニング
日本の高校生活の軽口と、忘れられる怖さを持つ3DCG青春ファンタジー。入口は一人分の空白という理解しやすい異常。継続動機は、五人の友情と王・テイパの関係がどう重なるか。バトルの強さや神話知識を視聴の前提にしない。

## 一次情報と本作への推論
Robloxの2026年Q2株主書簡はDAUが1.2億超、四半期利用時間290億超と報告。大きな接点はあるが、本作への流入を保証しない。同資料は継続重視の推薦更新も説明しており、短期課金より完了・再訪を先に検証する判断材料とする。参照日2026-09-15。
Netflixの2026年6月18日公表のKPop Demon Hunters一周年記事、2025年下半期視聴報告は、作品と音楽の接触が続く例として使う。後者の歌詞動画32M viewsはNetflixの当該期間の指標で、YouTube再生と混同しない。本作売上の倍率には使わない。

|比較軸|KPop Demon Huntersの公式情報から観察|本作の仮説|
|---|---|---|
|入口|配信作品と音楽の接点|30秒の空白、公園の会話、ラビの歌の短尺|
|参加|歌を繰り返す接触|自分の選んだ言葉で絵本ページを組む|
|展開|公開後も関連施策を継続|視聴・再訪が確認できた後に小ロット商品|
|違い|音楽パフォーマンスが中心|日常の笑いと不在を中心にし、音楽は意思の回復|

競合カテゴリ比較：大規模アクションCGに対して会話と空間異常、収集型ゲームに対して協力と表現、青春実写に対して材質喪失の視覚化。これらは企画比較で市場シェアの実測ではない。

## 入口・有料価値・参加
無料：字幕付きティザー、3分パイロット抜粋、公園の20秒会話、最初のゲームページ、音楽試聴。価値：高品質な本編、絵本/画集、音楽配信、造形商品、外見のカスタマイズ。参加：好きなページ配置、友への一言、合図での協力。ただし自由投稿の公開は運営開始後の審査制。
送客：動画概要からサイトの世界比較、サイトからゲーム紹介、ゲームのロビーから年齢・リンク許可に沿う公式情報、各話後にラビ/キリン/ハザマの手仕事短編、音楽から再視聴。Robloxから無制限に外部へ誘導できるとは想定しない。

## 最初のテスト
仮説H1：3秒の「5人→4人」が異常として理解される。H2：ロックが人型でも親しみを持てる。H3：王とテイパの関係を敵の親玉と誤認しない。H4：卒業の不安と友情の選択が13–24歳へ届く。
方法：日本語/英語各15–20人の定性試写→各言語500以上の有効視聴でKV・コピーを比較。母集団を偏らせるフォロワーだけの調査は分離。匿名、年齢層は大区分、学校名や個人連絡先を集めない。テストに参加したことを出演同意とみなさない。
成功仮説：5秒継続60％、30秒完視聴35％、自由回答で友情/記憶に言及50％、サイトから資料/ゲーム説明へ10％。分母を常に記録。広告で集めた結果と自然流入を分ける。業界標準ではない。
失敗時：理解不足なら説明追加前に人物数・間・画を変更。悲しみの否認と受け取られるなら台詞を改稿。課金前提なしで楽しめないゲームならMVPを縮小。

## 公開カレンダー（公開承認後）
T−12週：KV3案テスト。T−10週：公園の会話2本。T−8週：30秒ティザー日英。T−6週：ロックの日常、設定短編。T−4週：ラビの歌試聴、絵本制作。T−2週：ゲームクローズド試験。T週：第1話または3分パイロット＋公式サイト。T+1〜10週：各話1本に短尺2本、該当ページ1つ。T+11週：全話視聴の余韻と制作ノート。T+12週以降：月1の制作裏話、月1のファン作品紹介（許諾あり）。供給人員を置けない場合は頻度を下げる。

## 36か月ロードマップと予算（発注前仮説／税別円）
|Phase|期間|成果物|責任者|レンジ|判断|
|---|---|---|---|---|---|
|A 開発検証|M1–3|改稿、3Dルック3カット、ティザー本制作、定性試写|EP/監督|800万–1,500万|H1–H4と原案承認|
|B パイロット|M4–8|3–5分パイロット、ゲーム灰箱、音楽デモ|制作P/CG監督|3,000万–6,000万|視聴理解、モデル再利用、制作単価|
|C 本制作|M9–24|10話200分、字幕音声、ゲームMVP〜β|ラインP/ゲームP|2.5億–5.0億|全話脚本、資金、配信条件|
|D ローンチ|M25–30|本編公開、音楽、少量商品、コミュニティ|マーケP|3,000万–6,000万|品質・安全・運用体制|
|E 継続判断|M31–36|運営、翻訳追加、商品改善、次期開発判断|事業P|2,000万–4,000万|再訪・回収・負荷|
|合計|36か月|段階承認|EP|3.38億–6.75億|見積取得で更新|
別途予備費：上記合計の15％、5,070万–1億125万。合計＋予備費は3.887億–7.7625億。これは売上予想や資金調達済額ではない。Phase C内にゲーム3,000万–5,500万、残り2.2億–4.45億をアニメ等の制作枠とする。税・為替・配信MG・資金コストは別途見積。重複計上しない。
制作体制：EP1、監督1、シリーズ構成1、脚本2–3、AD1、CG監督1、ラインP1、制作管理2、モデル/リグ/レイアウト/アニメ/照明コンポジットの協力会社。フル制作時の実働規模40–70人相当を仮置き、外注範囲で再算定。各話を同時に作る前に1話分の再利用率と修正回数を測る。

## 収益シナリオ（最初の12か月の自社販売分のみ）
配信許諾、共同製作出資、ライセンス保証金は契約未定なので算入ゼロ。
|仮説|保守|標準|上振れ|
|---|---|---|---|
|到達者|10万人|50万人|200万人|
|有料転換|0.5％|1％|2％|
|購入者|500人|5,000人|40,000人|
|年あたり税込前平均購入|2,000円|3,000円|4,000円|
|総売上|100万円|1,500万円|1億6,000万円|
売上＝到達者×転換率×年間購入額。広告費・製造・運営・手数料・返品・税控除前。Robuxは円へ一律換算しない。自社販売だけで制作費回収を見込むモデルではなく、制作資金と商品仮説を分けて交渉する。

## 商品仮説
ロック遊具ミニ：劇中の入口、3,000–5,000円、小ロット試作はパイロット反応後。絵本：ハザマとキリンの共作、1,500–2,500円、本編後半公開後。5色ループ：友の記号、800–1,500円、耐久/誤飲確認。空の茶碗：王のもてなし、2,000–3,500円、最終話後。価格は競合調査済の相場ではなく採算検討仮説。受注販売で在庫を抑える。

## パートナーと権利
日本：原案・脚本・演出・声。海外CG：リグ/レイアウト/アニメ/照明工程。配信：SVOD、広告型動画、地域放送のカテゴリ。音楽：作曲家、歌手、配信管理。ゲーム：Roblox実績のある制作・安全運営会社。スポンサー：画材、学び、創作支援など内容に適合するカテゴリ。企業の内諾を示さない。
IP帰属、改変承認、翻訳承認、続編、ゲーム、音楽原盤/出版、商品、生成素材の再利用範囲、地域・期間・回収順位をタームシートで分ける。契約締結や外部送信は今回未実施。

## コミュニティ・二次創作方針案
個人の非商用作品は出典と非公式表示を条件に歓迎する案。公式素材の再配布、成人向けの未成年表現、差別/嫌がらせ、公式を装う商品、AI学習用データ配布の許諾は別扱い。権利者承認前はガイドライン確定として公開しない。通報窓口、返信担当、投稿削除基準と異議申立てを運営設計に含める。

## KPIツリーとゲート
認知：到達/視認→視聴：5秒/完視聴→理解：自由回答→共有：共有した人数/視聴者→登録：同意した人数/訪問→再訪：D1/D7と次話→購入：購入者/到達者、粗利。登録フォームは現在未接続、個人情報を集めていると見せない。
G0原案・権利・翻案承認。G1ルックとH1–H4。G2パイロットの視聴指標、3D制作単価、ゲーム初回完了。G3資金・全話脚本・工程契約が揃ったら全話発注。G4公開前に安全/品質/運営合格。G5継続率と粗利が維持できれば追加展開。各ゲートで「進行／1回の改訂／縮小・停止」を記録し、 sunk costだけで続けない。

## リスクと対策
物語：夢万能化→C02監査。文化：バク/ロック/名の混同→文化監修。権利：舞台版曲と引用→新規置換。技術：羽・折り床→早期3カットと灰箱。予算：人数/群衆→再利用モジュールと同時登場制限。炎上：悲しみ否定/夢がない人の排除→当事者を含む試写。個人情報：自由投稿/フォーム→最小化と公開前の管理者設定。生成造形：顔/冠の揺れ→モデルシートを制作チームでクリーンアップしてから3D化。
